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额外的符文页【符文页上限】 lol额外的符文页有什么用

作者:admin 更新时间:2025-07-23
摘要:超强AD中单来袭 疾风亚索带你中路超神自从登陆游戏以来一直是强势中单的存在,虽然也胜任过辅助、上单,但是中单才是最适合他的位置。但是由于其操作难度比较高,需要队,额外的符文页【符文页上限】 lol额外的符文页有什么用

 

超强AD中单来袭 疾风亚索带你中路超神

自从登陆游戏以来一直是强势中单的存在,虽然也胜任过辅助、上单, 然而中单才是最适合他的位置。 然而 由于其操作难度比较高,需要队友的配合程度比较大,在低端局很少会见到非常犀利的。 然而亚索 由于其赛场上出色的表现和酷帅的造型,一直深受大多数玩家喜爱。我们今天就简单看一看亚索的玩法思路~~~

英雄特点

优点:无蓝条,主要伤害Q技能与减CD无关,蓝BUFF能更多的让给打野和上单;中后期装备成型后伤害高。

缺点:上手难度大,团战需要队友支持,装备成型之前几乎没有伤害

技能介绍

浪客之道[ 被动 ]

亚索的暴击几率翻倍。 除了这些之后,亚索会在移动时积攒一层护盾。护盾会在他受到来自英雄或野怪的伤害时触发。专注:亚索暴击率加倍,决意:亚索在移动时获得 灵魂力-他移动的越快,他的 灵魂源泉充能的越快。当充满时,亚索在受到敌方英雄或野怪的伤害后会激活一个护盾,护盾持续2秒。

被动技能让亚索具有一个盾,前期换血充分利用盾的优势是相当不错的。暴击率加倍也让亚索拥有无尽、电刀之后就拥有90%的暴击率了

斩钢闪[ Q ]

向前出剑,造成20/40/60/80/100(+1)物理伤害。在命中时,斩钢闪会获得一层旋风烈斩效果,持续10秒。在积攒2层旋风烈斩效果后,斩钢闪会形成一阵能够击飞敌人的旋风。斩钢闪被视为普通攻击:它可以暴击,附带攻击特效, 并且它的冷却 时刻和施法 时刻都会从攻击速度上获得收益。如果在突进的 经过中施放斩钢闪,那么斩钢闪就会呈环状出剑。

Q技能这版本已经成为亚索的主要输出技能,在没有队友帮助时,2次Q支护积攒的风是唯一的击飞技能,利用Q技能线上6级之后很容击杀对面

风之障壁[ W ]

被动:突进技能会使你积攒额外剑意,其值相当于最大剑意值的4/8/12/16/20%。主动:形成一个气流之墙,可以阻挡敌方的所有飞行道具,持续4秒。

W技能是亚索最为变态的技能 其中一个,几乎挡掉了游戏中80%的技能,W技能使用的好坏甚至可以决定一场团战乃至整场比赛的胜负

踏前斩[ E ]

向目标敌人突进,造成70/90/110/130/150 (+0.6)魔法伤害。每次施法都会使你的下一次突进的基础伤害提升25%,最多提升50%。在10/9/8/7/6秒内无法对相同敌人重复施放。如果在突进的 经过中施放斩钢闪,那么斩钢闪就会呈环状出剑。

E技能让亚索在线上充分的灵活,接近对手消耗离开对手,这一套都是靠E技能去一一实现的

狂风绝息斩[ R ]

对一个被击飞的敌方英雄冲去,造成200/300/400(+1.5)物理伤害,并使范围内的所有被击飞的敌人在空中多停留1秒。能够重置断钢闪的旋风烈斩层数。在接下来的15秒里,亚索会获得50%的护甲穿透加成——这个效果能够无视目标的来自装备、增益、符文和天赋的护甲值。

亚索最酷炫的技能,和队友配合可以千里之外飞向敌人,不仅帅伤害还高,释放之后还有50%护甲穿透的加成

天赋符文

天赋

符文

这是针对大多数没有额外符文页的玩家制定的,根据个人喜好还可以添加暴击伤害、暴击率或者移速、攻速等符文

出装

出门多兰剑 ,这个出装没有 何好说的。前期线上稳定发育、消耗,回家之后可以补上和黄叉 , 接着合出电刀 ,拥有电刀之后亚索就拥有了不错的输出了。

中期,这时候的亚索如果发育比较顺应该拥有电刀、 破败 和无尽 ,这时候的亚索输出可以说恐怖,亚索被动让亚索具有90%的暴击几率,几乎是刀刀暴击,在亚索风卷起的时候,可能就是对面脆皮丧命的时候。

后期神装,亚索的神装其实没有 何可说的,基本上都是攻速鞋 、电刀 、破败 、无尽 和轻语 (水银鞋 也是不错的,可以减少控制),防御装上我比较倾向出女妖 ,这样的出装利用90%的暴击率和破甲很容秒杀脆皮,在与对面1V1单挑时,亚索也是能够轻松带走对面。女妖的护盾可以让亚索免疫对面的第一手控制从而避免抓住被秒掉。

对线思路

亚索作为版本的新英雄 其中一个,被一度削弱,纵使削弱也改变不了亚索中单强势的事实。面对大多数中单,亚索一个风墙基本就可以废掉一个中单,出色的线上机动能力和追杀能力让亚索在线上鲜有对手,被动支持的盾,也让亚索耗血换血显得是那么的轻松。

前期亚索线上,充分利用被动和机动性与对手进行换血,在3级时可以配合打野抓一波。随后就是6级之后,亚索中路只要吹起半管血的中单基本上就可以宣布对面中单的GAME OVER。亚索在支援上,如果队友拥有击飞技能,那么会让亚索的支援事半功倍。

亚索在面对大多数中单都不会吃亏,甚至可以说吊打无压力, 然而有一些AP 由于他们技能的 特殊性,让亚索也 无力回天,比如马尔扎哈,蚂蚱4个技能都不能被风墙挡住,还具有出色的消耗能力,6级之后的蚂蚱几乎能一套带走亚索。面对蚂蚱这种中单,亚索只好以先保全自己为主稳定发育期待打野的GANK。

从英雄联盟 进修: 怎样设计产品内的积分 体系

来人人都是产品经理【起点学院】,BAT实战派产品总监手把手 体系带你学产品、学运营。

前两天 进修了椰子姐关于设计社区积分 体系的文章。身为一个撸狗+产品狗的双重身份极品狗,这两天偶尔娱乐,发现英雄联盟刚好 一个 进修设计积分 体系不错的例子,便整理此文,希望能够与大家交流 进修。

首先提出两点

1. 何故要建立产品内的积分 体系?

2. 设计积分 体系时,我认为需要 思索三个 难题:

  • 怎样权衡积分的派发渠道与量?
  • 怎样在产品内建立合适的积分消费(回收)渠道?
  • 权衡积分消费(回收)渠道对用户与产品运营商所带来的利弊?(不差钱请忽略此条)

来到英雄联盟游戏中,我们来看看一个良好的积分 体系是 怎样设计与运行的。

首先,用户在结束一局英雄联盟的游戏后,可以获得:

  • 经验
  • 金币
  • 英雄熟练度
  • 排位胜点(排位赛中)
  • 每局的评分(S A B C D)

这五点中,又可以分为两类

  • 满足用户换取利益(物品)的需求:经验,金币
  • 满足用户自尊、自我实现的心理需求:英雄熟练度,每局评分,排位胜点

可以看到,通过进行游戏行为,用户可以获得经验值来不断提升等级,通过到达更高的等级从而开启不同游戏元素的权限。

比如:

  • 天赋点:等级每升一级 +1
  • 召唤师技能:分别在4、6、8、10级可获得使用相应技能的权限
  • 游戏地图:分别在3、5、7、10级可开启不同的地图与游戏模式
  • 符文槽:等级每升一级 +1
  • 排位赛:到达30级开启

可以看出在这些元素的开启条件的限制上,都是精心设计,基本上每次升级都会开启一个新的游戏元素,尤其是在一个新用户的产品使用初期。在初期把握每一个用户至关重要,为用户在初期高频率、低门槛的开放部分产品权限,既能激励用户,又能起到引导用户体验更多的产品模块。

在英雄联盟中,到达10级的经验需求如下所示

  • LV XP
  • 1 90
  • 2 98
  • 3 105
  • 4 113
  • 5 448
  • 6 476
  • 7 504
  • 8 532
  • 9 560
  • 10 1050

进行一局游戏可获取的经验大概在100左右,这里就说到了第一个 难题, 怎样权衡积分的派发渠道与量?可以看到到达 大概需要用户进行3-4局的游戏,那么到达 ,用户可以获得的权限有:3点天赋点,3个符文槽,一个新的游戏地图。

在权衡用户的积分获取量时,一定要考虑用户的 所得利益/付出成本,这个数值越大,用户越会被激励而进行产品的使用行为。如果一开始需要一个新用户进行10局游戏才能获得一个新地图,那么很可能用户在第5局就选择放弃不玩了。 在这里,最好的 技巧就是测试与统计新用户可承受的激励临界点,避免新用户成本过高的获取激励。

在金币这里,主要来看第二和第三个 难题

根据我所统计的数据,进行一场游戏的成本是30分钟,金币获得在100左右

  • 游戏有110+英雄角色,全部购买暂定:440K
  • 符文人均3套:60K
  • 额外符文页1个:9K

所需509K,转化为游戏局数是5090局。

现在自爆数据,撸主撸龄3年,总局数6000+,目前还没买齐所有英雄。。。

这里要注意 下面内容几点设计 制度:

建立合适的积分消费(回收)渠道,确保积分不会快速贬值

通过建立 丰盛的消费内容,回收渠道, 并且不断更新新的内容来保持渠道的活跃度。对于撸主来讲,玩了3年,金币还是 特别珍贵···

设立合理的单次消费(回收)量

英雄联盟内英雄的单价是分级的,有450、1350等等,最高到6300。可以看到对于不同金币储备量的玩家,都是有可消费内容的,最廉价的英雄只需要进行4局游戏就可以获得,而这个 价格转换,又根据英雄的难易程度、玩法、玩家趣味度来定位。比如一个6300的英雄,他的难度可能会让普通玩家需要进行20-50局的游戏才能熟练掌握并产生厌倦感,那么在经历了这些游戏 时刻后,金币积累又足以消费新的游戏角色。

因此同经验处所提到的 所得利益/付出成本 ,如果过高的制定单价,会让用户获得新内容激励的难度增大,从而放弃使用产品。

权衡积分消费(回收)渠道对用户与产品运营商所带来的利弊

在“购买英雄角色”这个消费渠道中,可以看到对用户与产品运营商两者利益的很好权衡。

在英雄联盟中,可消费的货币还有点券。点券需要用户来进行充值换取。在游戏中,仅限点券才可购买的内容为部分装饰性道具,这些内容的存在不会影响整个游戏的内部玩法平衡。这里的设计就平衡了运营商对于产品底线 制度的把控,那就是竞技最基础的公平性。

而对于消费购买英雄角色,是设定为即可金币购买,又可点券购买的,而向他人赠送英雄角色,只能使用点券购买。对于用户个人,英雄角色是会影响游戏的一个重要 影响,因此对于个人而言,必须开放一个通过使用产品–获得货币–换取所需利益的渠道来满足用户进行游戏的基础需求。而赠送他人物品,是用户满足自身虚荣心的需求,并不影响到个人的游戏体验,因此这也是保护产品内 价格物品的手段 其中一个(如果可以金币赠送,就会有无数的外挂刷金币,卖英雄,玩家以相较官方的低价换取,损害运营商利益)。

  • 英雄熟练度:代表对每个角色的掌握,越高表示一个角色玩的越好(积累激励)
  • 每局评分(S A B C D):代表单次游戏的表现情况(单次激励)
  • 排位胜点:换取段位,段位越高代表游戏实力越强(积累激励)

可以看到此类积分可分为单次型与积累型,二者结合,可以全阶段持续的激励用户的使用行为。

比如背单词软件:当背完一天的单词后,提示你“今天只出错了1个单词,超过了全国99%的词友,太了不起啦”,这就是单次激励。关闭提示语,跳转到打卡界面,发现再坚持背两天单词就可以获得“单词达人”称号了,这就是积累激励。

往往对于积累激励的设计是不设上限或上限条件极高的。

不断超越 ,不设上限: 纪录型

类似比赛纪录,永远存在被刷新更高成绩的可能

上限条件极高:

比如等级,满级需在线50年……期待第一个满级的人……

跳出英雄联盟,回到文首的 难题中。

1. 产品的用户活跃度有了明显的降低

2. 缺乏变现渠道

类似通过用户在产品内的行为,发放优惠券、代金券,鼓励用户消费,为平台积累现金流,参见饿了么点外卖后的红包发放循环。前提是需要有能力承担部分补贴损失或能够从合作渠道商处降低成本,保持在平台内激励用户消费行为的良性循环。

1. 怎样权衡积分的派发渠道与量?

派发渠道:集中在产品的核心流程中, 并且注重新用户初期的操作环节激励

量:通过测试与统计,权衡用户所得与付出比及运营商利益下,进行合理设置

2. 怎样在产品内建立合适的积分消费(回收)渠道?

  • 满足用户自尊、自我实现的心理需求
  • 满足用户换取实际利益(物品)的需求

3.权衡积分消费(回收)渠道对用户与产品运营商所带来的利弊?

  • 坚守产品的 制度底线(保障所有用户的公平性)
  • 取舍用户的需求(自己买英雄玩,可以。想赠送给妹子装大方,装土豪?Say no)
  • 考量运营商成本(UBER可以一年贴几十亿,你东家呢?)

写于周末晚上, 时刻仓促可能有的地方有些混乱与不明,希望大家多多包涵,欢迎交流 进修与讨论。