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上古神器2完美版攻略—上古神器2完美版攻略图 上古神器2完美属性选择

作者:admin 更新时间:2025-06-23
摘要:《莽荒纪2》三大上古神器背后的故事 高端大气上档次【关于东皇太一和东皇钟】有关东皇钟的由来,那么必须要提到一个人——东皇太一。东皇太一中的东皇是尊称。传闻太一与,上古神器2完美版攻略—上古神器2完美版攻略图 上古神器2完美属性选择

 

《莽荒纪2》三大上古神器背后的故事 高 质量大气上档次

【关于东皇太一和东皇钟】

有关东皇钟的由来,那么必须要提到一个人——东皇太一。东皇太一中的东皇是尊称。

传闻太一与其兄长帝俊都为三足金乌,诞生于 左眼所化的太阳星中。在女娲还未造人之前,洪荒大陆上的生灵以妖族和巫族为主。

第一次巫妖之战后划分为妖族掌天巫族掌地,而此时的妖族以帝俊和太一为首。帝俊即为天帝而太一则被称之为东皇。如此便有东皇太一之称。

太一所用的法宝传说为 开天之时部分混沌之气所化之钟(混沌钟),因其被尊称为东皇 因此此钟又被称之为东皇钟。

东皇钟有“天界之门”之称,据天山石窟中诸神时代残留之古老壁文记载:东皇钟乃十大神器力量之首,足以毁天灭地、吞噬诸天。

【伏羲琴——琴之所钟】

传说女娲、伏羲为复活爱女白玉,由伏羲创出“天女白玉轮”,女娲、伏羲分别将千年修为注入补天所余两块玉石 其中一个及千年爱琴,由此,伏羲琴与女娲石诞生。

据传伏羲氏制琴 特别讲究。他认为凤凰是百鸟之王,不是梧桐树就不会在树上栖落,于是认为梧桐是非常优良的木材。

羲琴本身有强大的心之力,琴音也可以做为武器,以其为核心展开失却之阵有操纵人心的效果。配合女娲石及在天上界,伏羲宫殿中的天女白玉轮可以让死者在死去七日之内,未入轮回之前复活。但会大规模消耗伏羲琴神器本身的“心”之力,与女娲石的“命”之力来为复活死者, 虽然要求严格,所需物品、条件难以获得,但确实是唯一可以让死者复活的力量。

同样, 小编认为‘轩辕剑四外传:苍之涛 ’里面桓远之利用天书与尚在云彩之塔神器殿的上古神器布下失却之阵回到了春秋时代,七曜使者用伏羲琴、女娲石以及天女白云轮复活慕容诗。在此之后下落不明,汉之云末尾横艾(笙仙子)找来伏羲琴抹去了世人心中关于飞羽部队的记忆。天之痕中伏羲琴在敦煌石窟,被宇文拓取来用于施行失却之阵,天之痕 小编觉得,古月仙人将独孤宁珂灵魂封入伏羲琴,进行净化,需时九十九年,宇文拓携琴西行,此后下落未知。

【开天辟地 斧】

在中国古典神话中,天地玄黄,宇宙洪荒时代,天地混沌,犹如一鸡蛋, 昏睡其中一万八千年,某一日 醒来,不满如此混沌天地,便手持大斧,开天劈地,头顶天脚踩地,身长一日九变,经一万八千年努力, 身长九万里。因此天地间相去九万里。又一万八千年, 力竭气绝,其头化为东岳泰山,其身化为中岳嵩山,其双脚化作了西岳华山,而双手分别化作北岳恒山和南岳衡山。因此, 开天斧在上古神兵利器中排名第一,也是最巨大的兵器,除了 能舞动外,无人可拿得动。

斧也在多款游戏中作为神兵利器甚至斧类终极武器出现。

Steam国产游戏登顶畅销榜!跟美女姐姐双修,还给自己戴绿帽

大家好,我是沉迷高强度修仙的X博士!

最近STEAM上架了一款叫做《鬼谷八荒》修仙题材单机游戏, 结局一下子就引爆全网。在上线一小时以内就登上了Steam国区、全球热销双榜的首位,周末同时在线人数峰值更是达到了12万。

一开始我看了一下封面图,感觉就是《太吾绘卷》和《了不起的修仙模拟器》之类的游戏。

但玩了之后发现,这游戏有着对于独立游戏来说难以想象的完善度和 创造度,不仅画面很有特色:

(这么大)

而且还把山海 化和修仙融合在一起:

还融合了各种角色开放养成,甚至能给自己戴绿帽!

更有意思的是,这游戏背后的小团队还大有来头!接下来我们就来看看这游戏有多么神奇。

划重点一:高强度修仙!可以双修 狗血养成堪比十字军之王3

这游戏本质就 一个不断修仙、延年益寿、逆天改命的故事。主角的寿命在一开始默认情况下为80岁,也就是说,游戏 时刻度过80年后玩家就会死亡。但游戏里较易触发果子剧情,一颗可以延长一年寿命,另一方面,修仙期突破瓶颈以后也会增加寿命。

既然是修仙游戏,那必然要构筑一个修仙体系。鬼谷八荒从练气、筑基开始,逐步成长,确实有点味道,甚至在每个阶段都还要突破瓶颈,实现逆天改命。 由于每一个角色都会有一个资质决定的瓶颈期,像极了现实里的修仙。

炼气阶段突破瓶颈只需要,但在更高的阶段,就需要寻访天下找到突破口了。比如筑基期的天道修炼法,就需要茫茫多的神器。要在大 全球里一个个格子去探索,总会有惊喜。

要想早日突破,还需要多多打怪升装备。这游戏的战斗也 一个非常有意思的地方,竟然是东方类型游戏的弹幕射击!

但配合上各种武学技能,弹幕射击还是被玩出各种骚套路,比如招式要结合自身的五行属性,实现数值叠加。

再配合游戏里每个角色随机的各种奇怪天赋,就能产生更加复杂的组合。

比如我自己的先天擅长木属性的特质,用木系法术就特别好用!

配合各种身法类的技能,可以让战斗玩出许多不一样的感觉,有点ARPG的味道,甚至有点之前玩的《哈迪斯》的感觉!

(只是这图标,不是LOL闪现技能吗)

反正各种拳法刀法剑法技能配合上乱七八糟的法术,玩过都说爽得不行!

然而这游戏和许多修仙游戏不一样的最大特色,就是把修仙变成了个充满人情味的 全球!各种NPC都是可以进行深度交互和攻略,你要从他们身上去做出判断,是利用,还是互相帮助,还是背后插一刀的,这种“人情味满满”的互动玩法,成了游戏最吸引人地方。

比如你可以选择双修!

也可以直接杀了比如我在路边看到一个修仙, 然而就看他很不爽,一脸欠揍的样子,决定上去教训一下。

把他打败之后,又在小镇遇到他!

(来骗、来偷袭!)

NPC判定的玩法,有了丢 的CRPG的味道。

当然,如果你想要和NPC深度交流,就必须要对他有一番了解才行。有点像十字军之王3里的各种事件,你要对NPC的性格、 爱慕、天赋进行了解,甚至性格还分内在性格和外在性格,都要认真考虑!

(比如这个NPC问你杀还是不杀)

你只要发现他 一个冷血的人,那么为了跪舔他,就知道该 如何选了。

最有意思的是,每个看起来路人的家伙,都有一套完整的身世和经历,他干了 何,他的人际关系网是 何样,都能看得一清二楚!

(想不到这个小姐姐竟然是个不眨眼的凶手!说好的点到为止呢?不讲武德啊!)

(这个兄弟竟然主动给自己带绿帽子!提升自己妻子和自己好友的关系?)

在这种高度交互的NPC关系网里,许多山海经里的神话故事都被串联了起来,比如愚公移山,后羿射日等等。虽然剧情文本质量不如太吾绘卷,这是事实,可能是制作人本身这方面功底不够。

(后羿)

(人面鸮也是山海经的常客)

但相对而言剧情和各种遭遇设计还不错。引导的连贯性 体系虽然比较基础但比太污更加 体系化和完整。我一个修仙萌新,也能一步步上手,不存在劝退的 难题。

(各种事件奇遇,也是修仙路上的重要帮助手段)

总之,用官方的话说,《鬼谷八荒》玩起来,就像一个乐高积木,不断的拼接、不断的变化 ,不断的刷新,都会带来不一样的体验。

当然,游戏目前还在测试早期阶段,许多 难题还是很明显的。游戏设计者加大了修仙突破和渡劫的难度,主要是突破所需天材地宝获取的高强度爆肝。小怪的数量反复堆叠,除了最终的boss在技能设定上有一些特点之外,同质化程度很高,很大程度上降低了玩家在副本中击杀的操作体验。

划重点二:小团队有大来头!竟然是轩辕剑天之痕的同人大佬

看到这里很多同学都会觉得,《鬼谷八荒》这游戏这么有意思,有点《太吾绘卷》的加强版的感觉,会不会也是某个类似茄子这样的世外高人潜心修炼而成的呢?

那你就错了,X博士我查了一下,发现这游戏的制作团队鬼谷 职业室,竟然是曾经的神作轩辕剑天之痕的同人游戏作者!

2003年,台湾大宇的《轩辕剑肆:黑龙舞兮云飞扬》已经上市,掀起了一波轩辕剑的热潮。但轩辕剑的故事显然还有太多的留白,让粉丝充满遐想。于是一些当时的flash大佬,就想着自己去做一个同人游戏。

(同人玩法对技能深度也有了深度拓展)

鬼谷团队的2个创始人风雨萧瑟阁和吟风舞墨,就是在这样的背景下开始干起了同人,招牌的作品《上古神器》系列一直出了4代,把整个天之痕的故事进行了深度拓展,成了粉丝特别痴迷的游戏。甚至还有一些粉丝觉得,一直以为上古神器系列是大宇官方做的天之痕demo。

(同人游戏看起来一点不输给正作)

但毕竟 一个用爱发电的同人游戏,想要成为一个正规的商业作品,鬼谷团队还是要想办法另谋出路。就这样,他们找到了投资方发行商,把自己在仙侠领域的多年积累,变成了如今这样的作品。

有意思的是,鬼谷团队的开发游戏风格,和一些个人作者和团队非常不同,有着很明显的“正规军”色彩。如今招募的许多团队成员,都有着游戏大厂的 职业经验,因此,在游戏界面可以看到官方清晰的开发进程,每一步的更新、优化都做了规划。连创意工坊都在规划中。可以看得出这种规范化的开发,是游戏能够一炮而红 并且持续有 生活力的关键。

但同时这个团队的营销风格也特别的接地气,一点没有闭门造车的架子。在B站的自我推广视频里,恶搞式地说自己是60亿投资,被粉丝吐槽是60亿冥币。

团队充满了草根的味道,自称是国际知名制作人、美术、程序,一下子就让粉丝好感度满分。

(还自称阅读了大量中国神话小说?)

对于玩法,也是毫不避讳说自己“借鉴”,“集众家之所短”,让粉丝玩家看了直接笑哭。

拓展资料:国产单机今年走势良好!小团队真的有大能量?

一周之内两款国产独立游戏登顶,成了春节前国产单机的一个有意思的现象。《鬼谷八荒》和《戴森球 规划》的双新闪耀,让《戴森球 规划》发行方Gamera Game的创始人 其中一个叶千落也发表了祝贺。

这两个游戏,一个是修仙,一个是太空歌剧,看起来八竿子打不着关系。但仔细一看,都是在玩法上有着很高的创意,都是偏向于沙盒和开放式的玩法,在搭建好游戏底层玩法逻辑之后,有着广阔的拓展升级空间。同时在美术上,一个偏向低多边形,一个偏向2D横版,都是属于有特色,但相对开发成本比较低的,不用大笔资金。

(戴森球的团队,同样有着许多独立游戏不具备的严谨开发 规划和更新规划)

在X博士看来,这种开发思路实际上正是国产单机团队要去尝试的。

小团队就需要发挥小团队小快灵的优势,再用科学高效的项目管理去让“野球拳”的用爱发电个人兴趣,变成一个理性有规划的长期 规划。与其无限砸钱做3A, 最后 由于资金技术不足成为食之无味弃之可惜的鸡肋,不如做一个小而美的游戏,把长板放大,搁置短板,让特色发扬光大,再一步一步先前迈步进发!