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日本手游长线运营秘笈:跨界联动七式
都说日本市场僵化严重,但葡萄君看来,激烈竞争之下必有成熟的模式。比如《智龙迷城》《怪物弹珠》等一系列上下已久的产品,都有着 如何的特别手段?
第一招:联动IP吸量,周期性拉活跃
在手游界绝大多数产品会选择联动动漫IP,即在游戏内举办相关动漫IP的限时活动,以及一系列收费活动。该模式几乎被运用在所有日本定位器网游里,除了游戏自身的活动,这一项目往往能给游戏带来极大的收益。
这种情况下,服务IP的粉丝最为重要,还原人设,加入经典剧情,有条件的情况下配备原声优。根据受众的口味,还可以追加高难、温馨、萌系等不同风格的关卡。
比如《智龙迷城》在7月21日联动热门动漫《全职猎人》,活动追加了后者的十余位经典角色,配合高难关卡体现原作的燃系情节。期间,《智龙迷城》的App Store畅销排名反超《怪物弹珠》,回归首位。
这三年以来,《智龙迷城》如法炮制几乎把日本所有 顶级动漫IP都联动过不止一遍,通过这些IP,游戏的受众能遍布几乎整个日本的二次元圈。“某动漫里一个超帅/萌的角色要出到某手游里”总有人 由于这个理由入新坑,当然葡萄君也是如此。
当然,本身就是IP的产品也有好 技巧。
第二招:IP加IP等于更强大的IP
如果你的产品本身就是IP,联动别的IP也不会意味着你的IP不吸量,恰恰相反,两者在一起的效果是出乎意料的。来看万代的这两款作品:《海贼王:寻宝之旅》和《龙珠Z:激斗》。
动漫IP即使在日本也没法顶天立地,离开动画播放期成绩的下滑必不可免。但万代不这么认为,它让《海贼王》和《龙珠》这两个分别可以代表一整个世代的IP做了次联动, 接着找回了两作在App Store和Google Play畅销榜的前十地位。
这两个IP的热血风格浑然一体
联动的内容实质上很普通,但套上两大作的 全球观设定就完全不一样了。首先可以 小编认为‘海贼王》里在小岛之间的冒险,让《龙珠》里的角色成为你的伙伴,并可以收集7龙珠,(集齐以后)获得各种道具奖励。
这种新鲜的体验恰好戳中了粉丝的要害。
而且还有一种戳粉丝要害的玩法。
第三招:深度联动明星
不是代个言换个iCon做个网页gif天天放,而是在游戏里做个明星的角色,让粉丝粉上游戏里的这个明星。这里用COLOPL的《白猫 规划》为例,与中川翔子的联动直接使其重回畅销Top。
角色设定方面,游戏构建了以中川翔子核心的类似“勇者战队”的大家庭(满足卡池需求),人物设计上还原了其歌手的身份,并配备话筒等装饰部件(武器道具),赠送专属舞台等放置道具(升级需要刷素材,促活跃)。
联动的原创剧情甚至还原了中川翔子本人的爱猫癖(关于舔猫的对白等),角色技能展示也以“家族”“猫”“歌曲”等为主题,关卡里还能欣赏到同期上架的中川翔子最新专辑曲。加上其本人和其他日本 顶级声优的演绎,对中川翔子的粉丝来说,游戏就是“中川翔子”这个明星本身。坦白说国内的明星合作还能做得更深。
类似的联动,COLOPL都会同时以电视广告做推广
顺便一提,这次联动也让《黑猫维兹》冲到畅销第四位。
这一条是把泛娱乐拿到游戏里,下面的就是 如何跟着泛娱乐走了。
第四招:配合IP同步推广
再提《花千骨》就是老生常谈了,来看日式的。
同样是来自万代的漫改游戏《JOJO的 奇特冒险:星尘射手》,游戏上线期间正播出原作的新版动画,相比第一季和旧版动画,其画质、声优、还原度(人物的姿势)都得到极大提升。而游戏只需要做一件事,跟着动画的进度推内容。比如在动画播出最终决战的时候,推一个活动或者新卡。
80名开外直奔前五,真的只需要一个推广期
然而随着播出期/更新期逐渐过去,游戏很可能出现排名的大幅下滑。为了长线运营,这类漫改手游通常会选择一些较长篇的动画(半年番、年番)、漫画(数百集的中长篇),或者极热门的轻小说(能稳定更新,或者章节较多)来改编。
而且值得注意的是,动画、漫画的更新期间普遍为一周到两周,这与手游的活动更新期 特别符合,配合食用效果甚好。
然而,原作已经播完了又该 如何办呢?
第五招:引入原作者的内容更新
这里需要用到内容独占的营销模式,即在原作的动漫更新期过去后,将后续的更新内容独家引入自己的产品里。这在主机、掌机时代就泛用了,比如《我的妹妹不可能这么可爱》播出后,反响和争议都远比预期的大, 然而受限于播放内容的管制,原作小说中的部分剧情无法在动画里展现。而万代对该作改编的PSP游戏中涵盖了这部分内容,并在原作者的合作下订制了不同角色的结局,简直大(钱)快(包)人(空)心(空)。
手游端亦然,《魔法科高校的劣等生》热播后,SE获得该作版权将推出手游,在前期的推广 经过中,SE邀请作者撰写原作的续篇剧本,作为独占内容结合到这款手游,配合动画播出后的余热,火极一时。游戏上架四天,闯进App Store畅销榜前20。
同样的 行为还有《Fate》的手游,同样是该IP最早一班人马为核心,专门定制的《Fate》系列续作内容。 虽然上架后bug不断,骂声不少,但其毫不动摇的畅销Top 5成绩正好说明了原作内容的强势。
而没有IP的时候,我们就自己造一个。
第六招:紧贴受众的泛娱乐推广
近期泛娱乐话题不断,而日本已有不少成功范例了,《LOVE LIVE !》是其中一个,但这次我们来看另一个,这款叫做《SHOW BY ROCK》的音游上架初期畅销排名在1000开外,而一年过后已经能进前三十了。
游戏首先与实体乐队合作,在游戏中设置对应的乐队形象,并更新其曲目,外链CD购买途径。 除了这些之后联动日本KTV,让游戏中曲目登陆各种卡拉OK店。此后的很长一段 时刻,游戏在不断积累与乐队的合作, 丰盛了曲目内容。
经过足够的积累,该作改编成同名动画播出,游戏畅销排名也随之大幅提升至25位左右。最受好评的当属其萌系与帅气兼顾各色乐队,配合兽化SD角色的可爱与调皮,一口气夺得大量玩家的口碑。
葡萄君已阵亡
以受众的这种需求为基础,游戏在后来展开了更多与App和实体动漫店的联动,推出SD角色粘土手办等一系列周边及游戏内活动。同时逐渐吸纳其他乐队,目前已有20余支乐队的参与,已有歌曲 特别 丰盛,风格多样。
虽然起初只是一款手游,但现在它的产业链更接近一个完整的IP。近期,该作还参加了C88,从现场的照片来看,人气也不小。
第七招:联动视频网站,等于廉价的电视广告
与国内游戏实况中的录播、直播不同,日本视频网络上的游戏实况更像是在做电视节目。有专门的明星、艺人,甚至笑星来做这些内容,而更广泛的明星组合都会接一些这样的游戏试玩节目。
一线手游大厂除了定期的电视广告推广,还会做一些相对廉价的网络直播。《智龙迷城》《怪物弹珠》《白猫 规划》这些大作 天然不用说,《幻影杀戮》《TERRA BATTLE》等正处于推广期或二次推广期的手游,也会使用类似的形式做宣传。
直播的内容非常多样化,比如《乖离性百万亚瑟》是制作人教你做游戏,《TERRA BATTLE》是坂口博信的开发经验分享,《剑与魔法的境界》则是笑星的专栏,而更多的游戏 习性用声优座谈(明星效应)。
而提到廉价就不得不说《怪物弹珠》的动画化了,没有选择高成本的电视节目档,mixi反而 规划将动画版的《怪物弹珠》拿到YouTube上播出,这其实更追求迅速和广泛的传播,同时照顾到欧美、港台玩家的观看。
当然,除了这些还有很多日式的特色,不过国内是否能借鉴就另当别论了。比如COLOPL的O2O策略,以及精准的用户营销,相信不是依葫芦画瓢能学到手的。葡萄君也期待今后能看到更多IP与IP,手游与手游之间的 精妙博弈。
你还记得吗?PSP上的经典游戏(下)
上一篇,我们说到了PSP上经典的动作游戏和 游戏,现在,让我们一起来怀念一下其他经典的游戏吧。
赛车游戏篇
1、《山脊赛车2》
PSP上我玩过最好玩的赛车游戏,两个字概括: 。《山脊赛车2》的游戏体验真的是非常非常棒,时不时来一局,整个人都兴奋异常!
2、《GT赛车》
相比《山脊赛车》,《GT赛车》更注重 诚恳性,玩起来真的仿佛身临其境。还有各类小技巧教程、每日购买车辆更新,玩法 丰盛,百玩不厌。
3、《头文字DStreetStage》
当年《头文字D》动画红极一时,游戏也跟着推出,富有动漫情怀的《头文字DStreetStage》玩起来也是相当带感!
音乐游戏篇
1、《啪嗒砰》系列
“砰砰啪嗒砰”,“啪嗒啪嗒啪嗒砰”,当这些熟悉的节奏响起,你是否能直接听到这些可爱小 大众唱出的旋律。联机 oss的合作爽 绝不压于《怪物猎人》。
2、《dj x》
经典无比的音乐游戏,富有节奏感和代入感,一玩起来就上瘾~根本停不下来。
体育篇
1、《WWE2009》
就算你不喜欢摔跤运动,也不妨尝试一下, 真的很不错,满满的代入感。体验摔跤竞技的 高兴。
2、《实况博彩》系列
KONAMI在PSP上还是很用心的,先后推出《胜利十一人》、《PES2010》,功能和游戏模式都非常 丰盛,值得一玩。
文字冒险类
1、《秋之回忆》系列
恋爱游戏的经典,剧情一波三折,打完所有人物后你才会发现最终真相。不得不佩服制作组编剧的脑洞。当年为了打通南云霞线路,我抱着PSP玩了一整天。。。醉了。。。
2、《诡计X逻辑》
真正的推 领会密类游戏,非常非常烧脑,现在想起来也是被制作组的高智商折服。
3、《我的妹妹不可能那么可爱》
嗯~~恋爱类游戏经典,想必不用我多说了吧~玩过的人都懂,真的是吸引人把所有结局都打出来的游戏。
感谢PSP陪伴我们度过一段 美妙的时光。现在PSP已经被我们放在柜子里被灰尘覆盖, 然而它曾经伴我们走过的这段路,我们 如何可能会忘记呢?
追溯2D立绘展示手法,看这些二次元角色 如何活起来
说二次元总离不 面的2D角色,而日式的动漫角色画风不同于欧式,在外表形态细节上表现力较差。在这个看脸的年代,千篇一律的画风很难吸引到小伙伴们的眼球,于游戏亦是如此。
虽然近期出现了“Live2D”式伪3D平面立绘(角色肖像素材)的动态展示技术,但真正要用起来,还得过一个大前提:你的角色该 如何动?带着这个 难题,葡萄君从感官体验的角度,追溯了日式游戏中平面立绘的展示手法。
过去的创作者没有如今的技术,不能让平面角色这么简单得动起来,这样得创作环境下,他们沉淀出来的立绘表现手法,定是反复 操作后的精华,相信能给开发者带来不少创作灵感。
自CG中剥离,从强调、特写趋向交互
立绘,即站立的人物图像。广义上讲,GB里的像素人物也是立绘,但 这篇文章小编将并不讨论玩家可操作角色的人物表现形式。因此在早期的游戏中,立绘并不存在。
游戏当遇到需要强调某个场景的时候,会给出相应的CG,其中的人事物既是与游戏核心息息相关的部分。当CG中的人物与游戏主人公需要长期交流的时候,CG又不能滥用,于是人物被单独拿出来展示,这便是立绘的来源。
被拿出来的人物往往 一个重要的NPC,会与主人公进行不定期的交流,于是立绘则在兼容CG的强调、特写 影响时,起到了与主人公交互的 影响。
CG展现了重要的场景
当时的立绘,几乎毫无展示手法可言,与ppt无异的强制切换导致立绘展示得生硬。但在部分游戏中,切换速度、 路线,画面模糊、闪屏等方式得到了充分应用,配合不同的立绘造型,达到了很好的效果。除了企业大厂的作品,一些制作精良的同人游戏也达到了这样的水平。
立绘则在充当对话人物的同时,展示着每个角色的“设定”
局部表现:立绘的切割与拆分
然而当游戏内容的需求增多,单一立绘的展现已经变得不 天然,甚至占据了大量的画面空间。于是立绘被切割、拆分,用以局部展示,但有一个前提,少不了脸。
立绘切割
这样的处理方式有几种用途:
1.展示细节部位;用于体现角色表情、神态、动作 情形;这种情况多用半身像、近身像体现。
3DS游戏《牧场物语 风之集市》
2.表明说话方身份;用于多个NPC对话的情况;能体现说话人的身份、方位,以及部分神情;多用人物头像结合对话框来展现。
PSV游戏《FLOWERS》
但值得注意的是,在大多数RPG游戏里,头像+对话框的形式非常多见,用法也多样。比如轨迹系列游戏里对话框出现在人物周围,并附带不同程度的表型变化。
《碧之轨迹》里人物对话用到的头像
3.表明远近;全身像以较小的比例出现,表示人物位于远处,靠近主人公以后逐渐变为半身像、近身像。
立绘拆分
然而这样的立绘依旧不足以展现角色设定、当前 情形的情况下,出现了与切割相反的手段。当某 几许部位变化较多时,画师会保留该部位以外的立绘,单独绘制该部位的变化分支图片素材,再通 经过序的指令配合,在游戏中显示出相应的变化立绘。
比如在文字游戏中,大量的立绘素材有时能达到数十GB的 大致(PC游戏标准),因此这样的处理能极大减少游戏包体 大致。
不同的表情和无脸立绘被程序指令结合,展现给玩家的还是完整的立绘
这种情况下,立绘展示的可能性实现了量的飞跃,游戏中可以表现的角色神态,既是无脸立绘与表情的数目乘积,考虑到程序指令能产生的简单动作,就算是ppt的效果,人物的神情也显得极其 丰盛,配合语音、BGM的更是生动无比。
2024年Galgame销量冠军作品,其立绘表现手法在业内也算数一数二
然而受限于多种 影响,立绘的动作变化依然是老一套:移动、渐变、模糊、变速、旋转。当引擎的预设效果不足时,复杂的动作变化只能依靠制作者自己想办法用现有特效来组合 ,加上大多数特效都不是可视化,导致简单的变化也需要靠打代码实现。
关键部位特效:会眨的眼睛
当展示效果集中到一个点的时候,又一种新形式出现了,先看图吧。
PC游戏《eden* ’里面的女主角——诗音
从程序的可实现性看,PS、Flash等等引擎或工具都能做到这种效果,只是比立绘变化麻烦了不少。从效果上看,一个角色时不时地眨着眼睛,比起来回变换立绘,更容易让人感受到角色的“鲜活”。
在日式动漫角色里,眼睛占据了最大的面部空间,绝大多数的表情神态都源于此,“一个眼神的交汇”到底能产生 几许电流,真的无法衡量。而《eden*》的开发商minori也因自研了这个技术,在Galgame业内占据了不少地位。
但这样的技术并不难实现,目前大部分的PSP/PSV文字游戏里,都可以轻易的引入这样的表现形式,比如前几年发售的PSP游戏《我的妹妹不可能这么可爱》。
值得注意的是,PSP版《我的妹妹不可能这么可爱》里还引入了另一个技术——Live2D。
伪3D的突破:E-mote与Live2D的动作表现力
与Live2D类似的,还有另一个工具——E-moto,两者的操作方式没有太大差别:
1.拆分立绘为小部件素材
2.导入图层、框架、矢量坐标
3.对需要移动的细节进行参数设定
4.调整输出并完成效果图
Live2D制作出的动作效果(图片来源:百度Live2D吧)
E-mote制作的游戏效果
然而在设计理念上,两者有着完全相反的 路线。
E-mote完全以“平面”为中心,设计上没有向2.5D、3D靠拢,无法做出360°旋转等概念的动作。同时E-mote简化了整个制作流程,可以套用整体的变形动作,不算复杂的机制也降低了其使用门槛。
E-mote里的预设参数
Live2D则以2.5D为设计理念,不管制作者用2D还是2.5D的概念操作,做出的效果图总是有模型的立体感(前提是做的 物品能看)。同时,Live2D的动作角度和精度都比E-mote好,得到的效果会更平滑连贯,相对的,对制作者的操作水平也有相对的高度。
Live2D中使用到的节点、坐标系、骨骼
这两个工具的出现,的确 丰盛了角色立绘的展现形式,让二次元角色完全活了起来,但依然有着 几许弊端:
1.全程使用门槛高,随展示场景和动作复杂度的提升,制作难度会迅速增大
2.动态立绘与基本展现形式(移动、切换等)的嵌入性暂未知
3.动作比起3D效果来依旧显得不 天然
然而这些工具都在逐步适配不同的引擎,也有大量作品在不断出现。比如移动游戏《梦幻俱乐部时钟》《miraiclock3》《药水制作师》《乖离性百万亚瑟王》等等都使用了Live2D工具,而E-mote则被用于开发《文库格斗巅峰》《失落的次元》等主机游戏。
两种工具均适配了Windows下的DirectX、kirikiri引擎,能适配移动端的Unity引擎,并支持PS全平台和3DS 体系的开发,而且E-mote还支持Cocos2d-x引擎。
小编归纳一下
在二次元游戏里,小伙伴们往往希望看到设定 丰盛的角色,不论是温柔感人,还是机智过人,这些情感都来源于画作、剧情等多种要素的配合。立绘的展示,无疑是锦上添花的一笔。
何故是2D立绘, 何故工具也要纠结于2D动态, 缘故便在于“二次元”是小伙伴们无法抹去的标签,我们更看重的还是那些能穿梭于纸张、屏幕间的平面人物。 因此文中内容能帮助到正专注于二次元领域的游戏人,借鉴不同的手法,去展示你作品中角色的魅力。