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作者:admin 更新时间:2025-07-19
摘要:《跑跑卡丁车》制作人黄承国谈如何做竞速手游以下为专访实录,经游戏葡萄整理发布。葡萄君:《跑跑卡丁车》在2012年曾推出过一个单机版手游?黄承国:是的。在2012,跑跑卡丁车连喷教学—跑跑卡丁车连喷教学视频韩国 跑跑卡丁车连喷谁发明的

 

《跑跑卡丁车》制作人黄承国谈 怎样做竞速手游

下面内容为专访实录,经游戏葡萄整理发布。

葡萄君:《跑跑卡丁车》在 2024年曾推出过一个单机版手游?

黄承国:是的。在 2024年底,《跑跑卡丁车》端游开发商NEXON公司推出过一款弱联网功能的定位器版,只在安卓上发行,但那款手游是端游移植版,只有最基础的游戏内容。 并且当时我们是把它定位为端游品牌的延伸,希望借此吸引更多玩家关注《跑跑卡丁车》品牌本身。

葡萄君:从端游到手游,从代理到自研,在这个 经过中你们团队遇到的最大 难题是 何?

黄承国:可能还是从端游到手游的一个转变。最早端游立项的时候,这款游戏的定位是全民级的游戏,包括全民漂移的口号, 因此我们给手游的定位是休闲类第一的竞速游戏,让所有人都可以很简单地去玩。

比如在研发中,移动端对于PC端的移植会牵扯到许多 影响,比如精准性、娱乐性,这是很难平衡的。理念上我们还是想做大家都可以轻松玩的一款手游。就像你们的文章里写的一样,我们确实在做加减法,要有一些取舍,这些取舍不会把整个产品定型,只是把我们初期的产品展现给玩家,可能现在呈现出来的产品对老玩家来说会不太舒服,不过反观一些轻度用户的反馈,轻松体验游戏成为了最好的评判标准。

当然,这只是初期的产品,第二步、第三步的内容也在我们的规划之中。我相信经过初期的磨合与阵痛,我们的整个团队已经逐渐适应了手游的节奏。

葡萄君:端游核心向的玩家用户量是非常大的,如果想抓其他休闲类的玩家,而放弃一部分核心向玩家,会不会对《跑跑卡丁车》IP的 影响有一些削弱?

黄承国:《跑跑卡丁车》在中国运营即将10年, 一直以来非常成熟的端游,它肯定会更倾向于重度用户。而这款项目移植到定位器平台后,我们期待的用户群是更大的,不止是玩过《跑跑卡丁车》的玩家,知道跑跑甚至只要对跑跑感兴趣的玩家,我们都希望他们来尝试。因此我们觉得,《跑跑跑卡丁车定位器版》应该是偏向于轻型用户的。 因此前期整个产品的侧重点,是把用户量在纯休闲玩家和中低龄用户之中铺开,之后则会针对不同用户的需求进行调整。

葡萄君:从评论里面也可以看到,很多玩家会觉得之前NEXON推出的那款游戏操作手感更好。尤其此次一键漂移的改动,这样玩家无法进行精细化的操作, 除了这些之后单位体积碰撞的设定也没有了。 何故会在这方面进行这样的改动?

黄承国:我们在设计的时候也考虑到这些 难题, 由于目前游戏还是以道具赛为主,在移动端要求左右操控赛车、漂移的同时进行道具释放,会让多数玩家手忙脚乱,因此我们做了些取舍,去掉单位体积碰撞也是出于相同的考虑。现在的版本并未剥离原来的核心玩法,只是没有竞速模式,我们目前已经在完善下一个版本的竞速内容,包括真正的漂移、贴边入弯、连喷等都在 规划当中。

葡萄君:我觉得端游之前有一个非常好的体验就是非常友好的新手引导,新手在刚进入游戏阶段很大部分 时刻会停留在教学阶段,而且教学体验的趣味性等也很好。不过在手游里这部分会有些缺失,变成了手游上更传统的新手引导,就是开始一局比赛,不过在这局比赛里我能体会到的 物品相对有限。

黄承国:我们不能一直用看端游的眼光看待手游,这也 一个转变。之前我们也做过许多测试,在手游上面如果新手引导步骤过于复杂,会让大部分玩家感到烦躁。有可能新手阶段都没过,玩家就流失了, 因此我们刻意缩减了新手引导的 时刻。

之后我们可能会在竞速模式加入之后再单独开放一个竞速赛的教程,这既是对端游的致敬,也是表达跑跑定位器版友好游戏体验的方式 其中一个。

葡萄君:从目前的情况来看,玩家的对手游做的这些减法的反馈 怎样?

黄承国:基本上达到了我们的预期。轻度用户的整体反馈很好,游戏体验都比较满意。而部分核心向玩家会对一些设定提出质疑,这些 难题我们会虚心接受并一一考虑,它们非常有利于我们后续版本的更新。

葡萄君:《跑跑卡丁车》之前是一款风格 特殊的端游, 然而玩手游体验就是进入了一个RPG养成 体系,车是需要升级的,所有的 物品需要养成,故事模式也进入了老套的推图模式,这样的玩 不会丧失了原来端游 特殊的气质?

黄承国:《跑跑卡丁车》本来是一款竞速游戏,但在手游端实现全竞技游戏存在两个很大的 难题。一个是难度大。哪怕在4G的环境中,纯竞速类的对抗,0.01秒都可能会对你 最后的 结局产生很大的影响,而在整个手游端,包括国外,与服务器的联动做得非常好的游戏还没有。第二个是纯竞技类的游戏会给人带来疲劳感。 射击游戏,目前国内玩家非常追捧更多的玩家都是利用碎片 时刻,如果只有PVP的内容,玩家会产生很大的负担感。

版在这方面作了折中,PVE就是为了保证哪怕你是2G的网络也可以进行游戏,与电脑对战。闯关模式也是更偏休闲的一个设定,通过车辆升级的操作可以弥补玩家技术上的一些不足,从而通关。整个游戏的基调就是简单轻松,而PVP会是这个游戏的爆发点或者是玩家成长之后的常态游戏形态,这两种是相辅相成的存在。

葡萄君:后续对游戏的定义是更偏向于休闲还是竞技?从目前的体验来看,手游的社交 体系还不是很完善。

黄承国:我们还是希望兼顾休闲和竞技两方面。后续会在优化休闲养成模式的同时增加和加强竞技模式,让PVE玩家和PVP玩家都能享受游戏的乐趣。

目前的社交 体系确实相对薄弱,除了对话以及赠送红心之外确实缺乏其他的社交功能。我们下一个版本对于社交已经有一定规划,我们会增加好友的邀请以及PK,也会加入公会 体系、车队的排行,以及个人排行。现在只有一套天梯赛的积分,排行榜你看到的永远都是前面几位出色的玩家,未来我们还会把排行榜拆分,比如休闲、组队的排行等。我们也有可能会导入结婚等羁绊 体系,玩家可以以情侣的姿态挑战其他的情侣。

葡萄君:之前端游的 体系,可以很好地区分玩家,小白玩家不会碰到 高 质量玩家被虐菜。现在可能没有这种 体系,比如我已经开得非常好了, 然而大R玩家还是可以轻松碾压我。

黄承国:现在的匹配 体系还是比较简单,只是根据你的积分来计算匹配。这在我们的下一个版本也是有规划的,匹配的时候不仅看积分,还会看玩家的胜率以及未完成的次数等,会更加精准。

赛车方面,现在的车辆以道具车的形式存在,在推出竞速模式后会出一批竞速专用的车辆。整体可能还是以现在的车辆为基础,但会对车辆进行一步步提升,或者让车可以进化到下一个版本。我们端游时代车辆已经出到了7、8代,手游上也是这么 规划的。

葡萄君:这次上线基本没有做大的推广, 何故这么低调?

黄承国:这点也有很多人问我,世纪天成一直是一家注重用户口碑和产品 质量的公司, 因此我们把主要的精力放在了这方面。大家表面上看可能没有很多的推广,但其实我们在粉丝营销方面做了很多 职业,这次的推广也主要是针对《跑跑卡丁车》这个大IP产品所做的特质化的营销。

例如5月28日的时候,我们针对天成内部玩家做了小规模推广,比如说《跑跑卡丁车》或者《反恐精英Online》游戏内部的广告位,告诉这些玩家《跑跑卡丁车手游版》会上线,可以用世纪天成账号登录。这为手游带来了大量的用户。从效果来看,我们还是满意的。

葡萄君:接下来世纪天成在手游方面有何规划?重心还是会 小编认为‘跑跑卡丁车》上面?

黄承国:《跑跑卡丁车》已经发布了iOS版本,接下来就是发布安卓版本。这是我们今年的第一步,也是非常关键的一步, 因此,说它是当前 职业的重心并不过分,只有这一步迈好了,我们才能坚持做强IP和高 质量的理念。

曾经风靡网吧的游戏,哪款是你的青春

  • 时代标签 :沙城争霸、装备爆率、兄弟情谊
  • 青春烙印 :从新手村砍鸡爆出乌木剑的惊喜,到深吧里此起彼伏的“攻沙语音指挥”,行会兄弟的协作与背叛交织成江湖缩影。沙巴克城头的旗帜至今仍是老玩家心中的“ 信念图腾”。
  • 情怀符号 :沙漠灰地图、盲狙 信念、局域网狂欢
  • 玩家故事 :网吧内“A点 ”的呐喊声、靠一把AWP成为全场焦点的荣耀时刻,以及学校机房偷装联机补丁的叛逆记忆,堪称中国FPS电竞的“摇篮”
  • 亚文化图腾 :空格键毁灭者、火星文ID、恋爱速配
  • 经典场景 :键盘上被砸出凹痕的空格键、用“1314bpm”歌曲表白成功的青侣,以及网吧角落里的杀马特发型玩家群像,记录非主流文化的黄金时代
  • 电竞里程碑 :自定义地图、Sky神话、MOBA启蒙
  • 热血瞬间 :熬夜研究“人族速推流”战术、在守卫雅典娜地图中与室友并肩死守,以及Sky身披国旗站上WCG领奖台的民族自豪感
  • 草根符号 :深渊玄学、搬砖日常、骗术江湖
  • 时代眼泪 :网吧里此起彼伏的“掉线城”哀嚎、被骗走+12武器的深夜痛哭,以及爆出无影剑时全网吧的欢呼声,写满平民玩家的辛酸与狂喜
  • 感官记忆 :宝石掉落音效、炫光翅膀、韩式美学
  • 高光时刻 :听到“叮”一声爆出祝福宝石的狂喜、为合成+9装备连续通宵的执着,以及角色身后展开的华丽羽翼引发的网吧围观
  • 竞速 信念 :连喷技巧、L2挑战、经典赛道
  • 成长印记 :从“森林发夹弯”无数次撞墙到完成完美漂移的蜕变、攒半年金币购买“棉花糖SR”的满足感,见证“车神” 愿望的萌芽
  • 单机丰碑 :宿命轮回、三角虐恋、牺牲美学
  • 情感暴击 :锁妖塔巨石下林月如的诀别、赵灵儿与水魔兽同归于尽的悲壮,以及结局李逍遥孤身抱子的背影,成为一代玩家的“泪腺开关”
  • 魔幻符号 :幻兽养成、XP技能、跨服争霸
  • 家族记忆 :雷鸣大陆上万人混战的震撼、为孵化“战士攻防型”幻兽蹲守数日的执着,以及军团战胜利后全网吧的庆功宴
  • 策略启蒙 :速推战术、基洛夫空艇、作弊代码
  • 欢乐片段 :用“how do you turn this on”召唤无敌光棱坦克的恶搞、与同桌比拼“7分钟造坦克海”的胜负欲,奠定RTS玩家的战术 思索

“曾经的网吧少年,如今或许已为人父母,但那些敲坏的空格键、熬红的双眼、爆装备的尖叫,永远定格在2000年代的夏天。

  • “你是否也曾 小编认为‘劲舞团》里用火星文写过情书?”
  • “评论区晒出你的第一把‘屠龙刀’截图,证明你是真传奇老玩家!”

《跑跑卡丁车》跑跑卡丁车的跳坡跑法

相信看过城镇高速公路纪录视频的玩家对于跳坡跑法一定不会陌生.就是利用N2O的速度和上坡后的漂移惯性.在坡上弯道快速甩尾或者用连喷来达到快速积累N2O.和快速过弯的一种漂移方式..

说起现在的城镇高速公路很流行的跳坡跑法.其实模仿的是韩国的SR跳坡跑法..不同饿是.前这选择跳坡后接连喷..后者则利用N2O甩尾.当然.二者在过弯方式上是类似的.

其实在很多地图中.我们都运用到了跳坡袄法.只是城镇高速公路的领跳坡跑法逐渐普及..以至于每每提及跳坡跑法.都很难不想到高速大上坡的那经典一幕.正 由于跳坡跑法在现有的竟速地图中运用广泛..而在未开放的地图中也会有它的用武之地.因此.笔者将结合地图的就跳坡跑法的技巧难点进行一次详细分析.希望对跳坡跑法还不了解的玩家有所帮助..

指法分析:

跳坡跑法的指法相对简单.就是在上坡前的漂移.因此和一般漂移的指法一样.调整好 路线即可. 然而.针对各个不同的赛道.跳坡跑法又有其细微的差别…

地图运行:

城镇高速公路:跳坡跑法在城镇高速这张图可谓运用广泛. 然而实用性最高的当属前半段大上坡.自R4以后. 由于车速的 进步.车子使用N2O上坡后 由于惯性跳跃.而上坡后紧 接着就 一个90度的弯.如果上坡后再漂移.车子无法快速切弯和贴弯..因此.采用跳坡跑法可以在上坡后就利用惯性漂移.大大节省了漂移 时刻和速度的损失.因此.自R4采用跳坡跑法后.城镇高速公路的成绩首次突破2分01秒的大关.可见跳坡跑法的实用性..城镇高速的跳坡要注意的是. 由于上坡后是向左漂移..我们为了拉惯性.使车子形成惯性漂移.在上坡时候.我们以赛道白线为界.

先在白线左边行使.等到坡顶时突然想右 接着再向左漂移.这个细节很关键

飘空:

跳坡跑法有其实用的一面..当然也有不利的一面. 然而.稍加注意.不利的一面是完全可以避免的.我们经常会遇到这样一种N2O积累失败的情况..

在跳坡漂移时尤为常见..明明漂移了.也出现了小喷了.却没有积累到N2O.而在下次漂移时候却出先假飘的情况.这个我们称为飘空.一旦发现飘空.最好在下次漂移前小飘一下.让飘空的 情形消失.这样下次漂移的时候就不会出现假飘而导致漂移失败的情况..为了避免飘空.我们在跳坡的时候.一定要看准坡顶的漂移点.一旦没形成漂移则会被 体系判定为飘空..

跳坡跑法的运用是相当广泛的,熟练的掌握并运行是相当有必要的.尤其是在PRO时代进入尾声.SR时代即将开启.SR 时刻其运用更将广泛!